메타버스는 1992년에 미국 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학 소설(sf: Science Fiction)인
스노우 크래쉬에서 처음 사용하였다. 가공, 추상을 뜻하는 그리스어 메타(meta)와 현실 세계를
뜻하는 유니버스(universe)의 합성어다.
메타버스에서는 현실과 가상의 결합이 현실 세계가 되어 그 안에서 상호작용하고 활동할 수 있다.
실례로 2020년 미국 대통령 선거 때 바이든 후보자는 닌텐도 '동물의 숲' 가상현실 게임 안에서
선거 캠페인을 했고 유권자들은 가상 현실 안경을 낀 채 유세 현장에 참여하였다.
국내에서는 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 온라인 게임 포트 나이트 안에서 신곡 '다이너마이트'를
실제 콘서트 현장처럼 발표하였다. 코로나19로 인해 비대면 추세가 계속되면서 대학교 입학식을
메타버스 환경에서 진행하기도 하였다.
전 세계적으로 불어닥친 코로나19 팬데믹으로 사회 구성원들 간 접근성이 크게 낮아지면서
커뮤니케이션과 협업에 대한 문제가 발생하고, 이를 극복하기 위해서 메타버스와 가상 융합기술
사업 모델에 대한 관심이 국내외에서 급부상하고 있습니다.
현재 전 세계 약 39억 명이 인터넷을 통해 '사이버 공간'에서 활동하고 있으며, 그 규모는 전체
인구의 51%로 절반을 넘어서고 있다. 특히 아시아, 아프리카에서 증가세가 현저히 높다.
2020년 기준 중국의 이커머스 시장 규모가 2331조 원이며, 인도에서는 100만 명 이상의 IT 기술자가
인터넷을 통해 업무를 수탁하고 있다. 케냐에서는 모바일 머니 M-Pesa가 96%의 가정에서 이용되고
있으며, 의료 분야에서도 인도의 스타트업이 개발한 문진, 진찰, 처방, 약물, 택배 전용인 스마트폰
' DocsApp'을 500만 명 이상이 이용하고 있다.
2050년 세계 국내 총생산(GDP)은 현재 2배 이상에 해당하는 약 220조 달러 규모로 전망되며
인구는 1.3배인 약 100억 명에 달할 것으로 예측된다.
앞으로 세계 거의 모든 사람이 사이버 공간으로 이어질 것이다.
상업, 교통, 금융 등이 제대로 정비돼있지 않은 국가에서도 스마트폰 하나로 쇼핑이나 업무, 송금이
가능해지고 있다.
메타버스는 소셜 네트워크 서비스인 제페토(ZEPETO)의 경우 카메라 애플리케이션에서 사용자
얼굴을 인식해 캐릭터로 바꿔 주는 기능부터 심층 기계학습(Deep learning) 기반의 얼굴 인식 기술을
활용하여 사용자의 표정을 세밀하고 자연스럽게 따라 하는 정교한 아바타 구현 기능도 가능하다.
게임, 누리 소통망 서비스(sns)뿐만 아니라 교육, 의료 등 모든 산업에 활용할 수 있다. 이를 위해서는
다양한 메타버스 플랫폼 개발, 메타버스를 지원하는 머리 착용 디스플레이와 같은 몰입 기기 활용,
상호 작용 처리기술 및 경험을 분석하고 공유하는 기술, 대규모의 데이터를 전달하기 위한 고성능
유무선 네트워크 기술 등이 필요하다.
한편 사이버 도박, 사기, 가상 화폐 현금화에 따른 불법 거래 등 메타버스 내에서 이뤄지는 불법 행위와
법질서 위반에 대해 통제할 필요성이 있다.
또한 가상 세계에 대한 중독성 심화에 일상생활이 황폐화되는 역기능 사레도 발생할 수 있다.
아직은 시장 초기 단계로 게임을 대두로 한 엔터테인먼트 분야를 중심으로 활용되고 있으나,
머지않아 교육, 제조, 금융업까지 다양한 산업에 적용될 것으로 전망된다.
이처럼 세계는 메타버스로 나아가고 있다. 하지만 인터넷을 만들었을 때와는 상황이 매우 다르며,
지금은 이익을 목적으로 하는 회사가 메타버스를 만들려 하고 있다.
따라서 애플처럼 각각의 폐쇄된 메타버스가 되기에 십상이지만, 인터넷과 마찬가지로 오픈된 메타버스를
만드는 것이 중요하다.
그러려면 통일된 아이덴티티(identity)와 소유권이 있는 디지털 자산, 오픈 스탠더드 및 프로토콜,
분산형 거버넌스 그리고 국제적이며 유동성 있는 경제. 통화가 필요하다.
그렇게 하면 인터넷과 마찬가지로 많은 사람이 메타버스에 참여해 네트워크 효과를 일으키고, 모든 당사자가
큰 이익을 얻는 세계를 만들 수 있을 예상된다.
업종을 망라하고 글로벌 제조, 의료, 유통 기업들은 다양한 공정 전반에 XR을 적극적으로 활용해 비용을
줄이고, 공정을 최적화하고 있으며, IDC 자료에 따르면 2022년 글로벌 AR 시장이 가상현실(XR) 시장을
추월하고, AR 글라스 시장도 VR 디바이스 시장을 넘어설 것으로 전망되고 있다.
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